רמאים הם חובבי משחקי מחשב שמוצאים דרכים לעקוף את הכללים בהם. אם המשחק הוא מרובה משתתפים או שומר רשומות בשרת, התנהגות שחקן כזו נחשבת כבלתי מקובלת. ובמשחק של שחקן יחיד שעובד במצב לא מקוון, הפעולות הללו מקובלות למדי.
הוראות
שלב 1
רמאות במשחקי מחשב נובעת מתקופת המחשבים והקונסולות של שמונה הביטים. בקונסולות נעשה שימוש במכשירי רמאות, שהונחו בין המחסנית לחריץ עבורה וביצעו שינויים בקוד תוך כדי קריאה. במחשב האישי של IBM עם DOS, קבצי ההפעלה של המשחקים נערכו על ידי עורכי HEX, או שהם השתמשו בתוכניות TSR שמשנות את התנהגות המשחקים. בעוד שחלק ממפתחי המשחק נלחמו נגד טכניקות רמאות, אחרים, להפך, שמו בהם קודים סודיים. כדי לפשט את מעבר המשחק, תוכלו ללחוץ על רצף מקשים מסוים או להזיז את הג'ויסטיק. ספרים, מאמרים במגזינים ואז אתרים הוקדשו לרמאות.
שלב 2
כיום, הטכניקות של רמאים השתנו בצורה ניכרת, אך חלקן נותרו זהות. באמצעות עורך HEX תוכלו לבצע שינויים בקובץ הפעלה עבור מערכת הפעלה מודרנית, כמו לינוקס, Mac OS או Windows. אך זה לא תמיד נדרש, מכיוון שחלק מהמשחקים כיום מופצים על בסיס קוד פתוח. במקרה זה, תוכלו לבצע שינויים בקוד המקור של המשחק, ואז לבצע קומפילציה מחדש. שחקנים שמעדיפים אמולטורים של פלטפורמות קלאסיות על ציוד מודרני משתמשים ב"מאגרי מידע POKE "הפועלים אוטומטית ומתעדכנים דרך האינטרנט. קודים סודיים עדיין בשימוש, אך המפתחים שלהם ממוקמים כעת במשחקים לעתים רחוקות פחות מבעבר.
שלב 3
במערכות הפעלה ריבוי משימות מודרניות, טכניקות אחרות, בלתי אפשריות בעבר, זמינות. לפעמים, על מנת להצליח במשחק, עליך ללחוץ במהירות על מקשים ברצף מסוים. לא כל המשתמשים מספיק חכמים לעשות זאת, אך ניתן להשתמש בתוכנית המדמה רצף זה לאחר לחיצה על מקש אחד בלבד. תוכניות אחרות עוקבות אחר המתרחש על המסך, מנתחות את התמונה ומכוונות אוטומטית את הנשק אל המטרה, או להיפך, מצלמות אוטומטית כאשר השחקן מכוון את הנשק אל המטרה באופן ידני. הראשונים נקראים aimbot, האחרים נקראים targetbot. יש אפילו בוטים שלוקחים על עצמם את המשחק לגמרי עבור רמאי או כמעט לגמרי.
שלב 4
טכניקה שאינה דורשת ידע בתכנות או תוכניות נוספות היא חניכה. השחקן מגיע למקום של מפת המשחק, משם קשה לראות לאחרים, ומתחיל לירות משם. שיטת רמאות זו אינה יעילה: במוקדם או במאוחר, אחרים ישימו לב מאיפה הוא יורה, או יקראו על המיקום במפת המקומות המתאימים לחניכה.
שלב 5
אם משחק מרובה משתתפים אינו מושמע דרך האינטרנט אלא דרך רשת מקומית, וכל המכוניות ממוקמות באותו חדר, תוכלו לקבוע היכן הנגן האחר נמצא לפי הצליל מהרמקולים שלו. הם נלחמים בסוג זה של רמאות באמצעות אוזניות במקום רמקולים. שחקנים שאינם בקיאים בתכנות עשויים אפילו להשתמש בטכניקות של הנדסה חברתית, כגון הודעות טקסט (שניתן להחליף במשחקים רבים), ולעורר יריבים שמשחקים היטב, אך מעט מכירים את ממשק המשחק, ללחוץ על צירופי מקשים מסוכנים וכו '.
שלב 6
תוכניות רמאות יכולות, על הדרך, לבצע שינויים בזרם הנתונים המועבר מיישום הלקוח לשרת. לכן, בחלק מהמשחקים המודרניים הנתונים מועברים מוצפנים. לא נדיר שהשרת מקבל מידע כוזב על העיכובים בהעברת מנות, בעוד שבמציאות הם מגיעים הרבה יותר מהר. במהלך עיכובים דמיוניים אלה, השחקן יכול לבצע פעולות, שתוצאותיהן נראות לעין יריבים רק מאוחר יותר.
שלב 7
לפעמים השרת שולח מידע מיותר ליישום הלקוח, למשל, על מה שקורה מאחורי הקירות, אך יישום הלקוח לא מראה זאת לשחקן. שינוי הלקוח גורם לו להראות מה הוסתר בדרך כלל מהמשתמש. לעתים קרובות, ציור הקירות, כמו אובייקטים אחרים על המסך, מופקד על ידי מפתחי המשחק ליחידת עיבוד גרפי (GPU) הממוקמת בכרטיס מסך. אז לא משתנה יישום הלקוח של המשחק, אלא הנהג של כרטיס המסך, והקירות, למשל, מתגלים כשקופים. ישנן גם תוכניות רמאות המאפשרות לראות בחושך, מאחורי גבך, להסתובב במהירות סביב צירך, להתחמק מתחמושת האויב וכו '.
שלב 8
בעלי שרתי המשחקים יכולים לצלם את המתרחש על גבי מסך הלקוח. אך הוא מצידו יכול להשתמש בתוכנית שמחליפה את התמונה בתמונה שלא קשורה למשחק. מצד אחד, במקביל, עדויות לשימוש בטכניקות אסורות מסוימות נעלמות, ומצד שני, החלפת תמונה בפני עצמה הופכת לטכניקה אסורה, לפיה ברור מיד שהשחקן הוא רמאי..